I3DL2 モデル その2

昨日の続き。結局、I3DL2 の反響モデルでは、音は3段階に分けられて聞こえる。
1つ目は直接耳に入る音、2つ目は壁に反射して耳に入る音、3つ目は広がりすぎて拡散されたような状態で耳に入る音。


反射の音は Relfections_delay というパラメータ(時間)より後に聞こえる。
反響の音は Reverb_delay というパラメータ(時間)より後に聞こえる。反響は Decay_time 時間だけ響きながら減衰する。
つまり、音が鳴ったらまず直接の音が鳴って、Reflections_delay 時間後に反射の音が鳴る。
反射の音は何点か鳴り、Reverb_delay 時間後に反響の音が鳴る。反響の音は Decay_time 時間減衰しながら鳴り続ける。
それぞれが混じり合うことはない。


反響は、鳴る時間と鳴り始めのエネルギー、環境の響きやすさによって特徴付けられる。
このとき周波数の高い成分は減衰しちゃうから低い周波数のエネルギーが重要なのだろう。
周波数についてはまだよく分からない。要勉強。


次。

  • 最小距離、最大距離、ロールオフ係数

Level 1.0 では、音源の信号は、音源-聞き手間の距離に従って次のように減衰する。

    • 距離が Minimum_distance より小さい場合は 0 dB。減衰しない。
    • 距離が Minimum_distance より大きくて Maximum_distance より小さい場合、ロールオフ係数が 1.0 のときは距離の2倍に対して -6 dB。ロールオフ係数が 1.0 以外の場合、ロールオフ係数は、音源-聞き手間の距離に適用する乗数となる。
    • 距離が Maximum_distance より大きい場合、距離が変わっても減衰は変化しない。つまりそれ以上減衰しない。


以下続く。