メタセコイアでアニメーション その3

じーっと見てたらだいぶ分かってきた。現時点でのまとめ:


やること

  • 四元数からスプライン補完で 1フレーム当たりの変換行列を計算(1ボーン当たりの変換行列の総数=フレーム数?)
  • ボーンをツリー状に作成する
  • ボーンの影響範囲から、 mqo ポリゴンとボーンを対応させる
  • ツリーの順番にボーンの変換行列を乗っけていって mqoポリゴンを描画する


note

  • ボーンのモーションは、mqo の頂点の定義順に並んでいる
  • モーションの座標はローカル座標


分からんこと

  • スプライン補完の計算方法
  • 変換行列をあらかじめ計算しなくても、四元数からリアルタイムに計算できないか?